Electrician Simulator VR : Le métier d’électricien entre réalisme et humour

Vous êtes curieux de découvrir les coulisses du métier d’électricien sans prendre le moindre risque ? Electrician Simulator VR, l’adaptation en réalité virtuelle du jeu développé par Take IT Studio!, arrive officiellement le 21 mars 2025. Cette nouvelle version promet une exploration originale et humoristique du quotidien d’un électricien.

Electrician Simulator VR : une expérience réaliste mais décontractée

Avec Electrician Simulator VR, vous entrez directement dans la peau d’un électricien virtuel. Équipé de votre casque VR, vous accomplirez des tâches typiques mais aussi quelques interventions plus improbables.

L’environnement VR du jeu mise sur le réalisme des outils et des procédures, mais encourage également une approche ludique et expérimentale, où l’erreur fait partie intégrante de l’expérience.

Des missions variées, humoristiques et parfois absurdes

La particularité de cette version VR réside dans ses missions variées, souvent drôles ou décalées, qui permettent de découvrir le métier sous un angle différent. Vous interviendrez chez différents clients, chacun ayant ses propres exigences et particularités. Certains vous guideront par téléphone pendant votre intervention, ajoutant une dimension réaliste à l’expérience.

Des défis insolites pour tester vos limites créatives

En complément des missions principales, le jeu propose également des défis secondaires volontairement décalés. Ces défis humoristiques vous incitent à penser autrement, comme réparer des objets insolites ou gérer des clients particulièrement excentriques.

Électricien, mais pas que !

La réalité virtuelle offre une grande liberté, et Take IT Studio! l’a bien compris. Ainsi, Electrician Simulator VR ne se limite pas aux tâches habituelles d’un électricien. Vous êtes libre d’explorer l’environnement, tout casser si l’envie vous prend, ou même déclencher volontairement de petits incendies. Besoin d’une pause ? Faites une partie de billard ou expérimentez librement des interactions inattendues avec les objets du jeu.

Un portage VR placé sous le signe de l’humour

Le choix de la réalité virtuelle permet au jeu de dépasser les limites habituelles des simulations classiques. Take IT Studio! exploite pleinement ce potentiel en vous laissant libre de vivre votre aventure d’électricien à votre rythme, avec une bonne dose d’humour et de situations cocasses, vous garantissant ainsi des moments à la fois drôles et mémorables.

Electrician Simulator VR est avant tout une expérience VR amusante, accessible et originale qui mêle habilement réalisme technique et humour décalé. À découvrir dès le 21 mars 2025, que ce soit pour apprendre sérieusement quelques gestes électriques ou simplement pour s’amuser avec des interventions totalement improbables.

Où jouer à Electrician Simulator VR ?

Dès sa sortie, Electrician Simulator VR sera disponible sur :

Mythic Realms : le RPG en réalité mixte qui transforme votre espace

Imaginez un instant que votre salon se métamorphose en un royaume fantastique peuplé de créatures mythiques, où chaque coin de votre pièce devient le théâtre d’une aventure épique. C’est précisément ce que propose Mythic Realms, un jeu de rôle en réalité mixte développé par Petricore, disponible sur les casques Meta Quest 2, 3, 3S et Pro.

Un voyage en réalité mixte

La force de Mythic Realms réside dans son utilisation innovante de la réalité mixte. En combinant des éléments virtuels avec votre environnement réel, le jeu transforme votre espace de vie en un univers médiéval-fantastique. Votre canapé devient un rocher moussu, votre table basse se change en coffre au trésor, et des gobelins surgissent des murs. Cette intégration fluide entre le réel et le virtuel crée une immersion sans précédent, rendant chaque session de jeu unique et personnelle.

Mythic Realms Réalité Mixte

Un gameplay riche et varié

Mythic Realms offre une expérience de jeu diversifiée qui mêle exploration, combat et gestion. Le jeu se décompose en deux phases principales :

  1. Les expéditions en réalité mixte : Vous partez en mission pour récolter des ressources, affronter des monstres et découvrir des trésors cachés. Chaque expédition est générée de manière procédurale, garantissant des défis renouvelés à chaque partie. La progression se fait à travers une série d’événements aléatoires, allant de combats intenses à des mini-jeux de pêche ou de collecte de ressources.
  2. La gestion du royaume en réalité virtuelle : Entre les expéditions, vous retournez dans votre royaume en VR pour améliorer vos équipements, construire de nouvelles structures et interagir avec les habitants. Cette phase de gestion ajoute une profondeur stratégique au jeu, vous incitant à optimiser vos ressources pour renforcer votre royaume et préparer vos futures aventures.

Un système de combat dynamique

Le système de combat de Mythic Realms est à la fois accessible et engageant. Vous avez le choix entre différentes armes améliorables, chacune offrant un style de jeu unique :

  • Épée, griffes et bouclier : pour un équilibre entre attaque et défense.​
  • Arcs, shurikens : pour attaquer à distance avec précision.​
  • Bâton et baguettes magique : pour lancer des sorts puissants.

Les affrontements sont rythmés et requièrent une bonne dose de réactivité, notamment lors des combats contre les boss, qui offrent des défis de taille et nécessitent une stratégie bien pensée.

Boss Fight - Mythic Realms

Une progression gratifiante

L’un des aspects les plus satisfaisants de Mythic Realms est la progression constante qu’il offre. Chaque expédition réussie vous permet de récolter des ressources et de l’or, que vous pouvez ensuite utiliser pour améliorer votre royaume. Construire de nouveaux bâtiments, forger des armes plus puissantes et voir votre village prospérer procure un sentiment d’accomplissement notable.

Mythic Realms Royaume

Une expérience adaptée à votre espace

Bien que le jeu utilise la réalité mixte, il s’adapte à la taille de votre pièce. Cependant, pour une expérience optimale, il est recommandé de disposer d’un espace suffisamment grand pour se déplacer librement et interagir avec les éléments virtuels sans contrainte.

Mythic Realms : une expérience immersive à découvrir

Mythic Realms offre une expérience très plaisante qui combine efficacement la réalité mixte et le jeu de rôle. Accessible aux amateurs de RPG comme aux joueurs curieux de découvrir les possibilités offertes par la XR, ce jeu propose une aventure immersive directement chez vous. Si vous cherchez une façon originale de jouer, d’explorer et de gérer votre propre univers virtuel, Mythic Realms mérite votre attention.

Meta Quest SDK v74 : Des microgestes du pouce aux expressions faciales améliorées

Meta continue d’innover avec la version 74 de son SDK pour les casques Quest. Cette mise à jour introduit des fonctionnalités avancées, notamment les microgestes du pouce, permettant une interaction plus fluide et intuitive. De plus, les améliorations apportées à la technologie Audio to Expression renforcent le réalisme des avatars virtuels en optimisant la restitution des expressions faciales. Ces évolutions ouvrent de nouvelles perspectives pour les développeurs et utilisateurs de la plateforme.

Les microgestes du pouce : une nouvelle dimension d’interaction

Imaginez pouvoir naviguer dans votre environnement virtuel avec des gestes subtils de la main, sans avoir besoin de manettes encombrantes. C’est désormais possible grâce aux microgestes du pouce introduits dans le SDK v74. Cette fonctionnalité exploite le suivi des mains sans contrôleur des casques Quest pour détecter des mouvements précis du pouce sur l’index, transformant ainsi votre doigt en une sorte de pavé directionnel.

Comment fonctionnent les microgestes ?

Lorsque votre main est orientée sur le côté et que vos doigts sont légèrement repliés, le pouce peut effectuer des tapotements et des balayages sur l’index. Ces mouvements sont interprétés comme des commandes directionnelles, similaires à l’utilisation d’un pavé tactile. Pour les développeurs utilisant Unity, l’intégration de ces microgestes nécessite le Meta XR Core SDK. Pour d’autres moteurs, ils sont disponibles via l’extension OpenXR XR_META_hand_tracking_microgestures.

Applications potentielles des microgestes

Les possibilités offertes par les microgestes sont vastes. Par exemple, ils peuvent être utilisés pour implémenter des mécanismes de téléportation avec rotation instantanée, sans nécessiter de contrôleurs physiques. De plus, ces gestes permettent une navigation plus intuitive dans les interfaces, réduisant la fatigue liée aux mouvements répétitifs.

Vers une convergence avec les dispositifs neuronaux

Il est intéressant de noter que Meta utilise une approche similaire de microgestes du pouce pour son bracelet neuronal en développement, destiné à ses futures lunettes de réalité augmentée. Cela suggère que les casques Quest pourraient servir de plateforme de développement pour ces futurs dispositifs, exploitant les microgestes du pouce pour une interaction plus naturelle.

Améliorations de la fonctionnalité Audio to Expression

Introduite dans la version 71 du SDK, la fonctionnalité Audio to Expression est un modèle d’intelligence artificielle embarqué qui génère des mouvements plausibles des muscles faciaux à partir de l’entrée audio du microphone. Elle offre ainsi des expressions faciales estimées sans nécessiter de matériel de suivi facial spécifique.

Quoi de neuf dans la version 74 ?

Avec la mise à jour v74, Meta a amélioré ce modèle pour offrir une expressivité émotionnelle accrue, des mouvements de bouche plus précis et une meilleure reconnaissance des vocalisations non verbales. Ces améliorations enrichissent l’expérience utilisateur en rendant les interactions sociales en réalité virtuelle plus immersives et authentiques.

Remplacement de l’Oculus Lipsync SDK

Audio to Expression remplace l’ancien Oculus Lipsync SDK, qui ne supportait que les mouvements des lèvres et consommait davantage de ressources CPU. Cette transition vers une solution plus avancée et efficace témoigne de l’engagement de Meta à améliorer continuellement l’expérience utilisateur en réalité virtuelle.

Accès aux caméras passthrough : une nouvelle ère pour la réalité mixte

Outre les microgestes et les améliorations d’Audio to Expression, la version 74 du SDK introduit des utilitaires pour faciliter l’accès aux caméras passthrough. Cette fonctionnalité, récemment mise à disposition des développeurs, permet aux applications d’accéder aux caméras frontales en couleur du casque, ouvrant la voie à des expériences de réalité mixte plus complexes.

Comment cela fonctionne-t-il ?

Avec l’autorisation de l’utilisateur, les applications peuvent accéder aux caméras frontales du casque, ainsi qu’à des métadonnées telles que les caractéristiques des lentilles et la position du casque. Ces informations peuvent être utilisées pour exécuter des modèles de vision par ordinateur personnalisés, enrichissant ainsi les possibilités créatives pour les développeurs.

Implications pour les développeurs

L’accès aux caméras passthrough offre aux développeurs la possibilité de créer des applications de réalité mixte plus interactives et immersives. Par exemple, ils peuvent superposer des éléments virtuels sur le monde réel avec une précision accrue, offrant ainsi des expériences utilisateur plus riches et engageantes.

Vers une immersion toujours plus aboutie

Avec cette mise à jour, Meta renforce encore un peu plus l’expérience immersive sur Quest en rendant les interactions plus intuitives et les avatars plus expressifs. L’intégration des microgestes ouvre la voie à de nouvelles approches de navigation, tandis que l’amélioration d’Audio to Expression et l’accès au passthrough enrichissent considérablement les possibilités offertes aux développeurs.

Ces avancées confirment la volonté de Meta d’affiner son écosystème VR et MR pour proposer des interactions toujours plus naturelles. Pour ceux qui souhaitent explorer toutes les nouveautés en détail, la note de version complète est disponible ici : Meta XR Core SDK.

L’API Passthrough Camera est disponible pour les développeurs

La réalité mixte est en pleine expansion, et les avancées technologiques ouvrent la voie à des expériences toujours plus immersives. L’une des innovations majeures dans ce domaine est l’introduction de l’API Passthrough Camera pour le Meta Quest, permettant aux développeurs d’accéder directement au flux vidéo des caméras du casque. Cette fonctionnalité offre de nouvelles perspectives pour la création d’applications mêlant le monde réel et virtuel.​

Qu’est-ce que l’API Passthrough Camera ?

Le Passthrough est une technologie qui permet aux utilisateurs de voir leur environnement réel tout en portant le casque de réalité virtuelle. Jusqu’à récemment, cette fonctionnalité était principalement utilisée par le système pour des raisons de sécurité, comme la définition de zones de jeu sûres, ainsi que par certains professionnels du milieu. Cependant, avec l’introduction de l’API Passthrough Camera, tous les développeurs peuvent désormais accéder au flux vidéo en temps réel, ouvrant ainsi la voie à des expériences de réalité mixte plus riches.

Les avantages pour les développeurs

L’accès direct au flux des caméras offre plusieurs avantages significatifs :​

  • Reconnaissance d’objets : Les applications peuvent identifier et interagir avec des objets physiques spécifiques, comme des pièces de jeu ou des outils, enrichissant ainsi l’expérience utilisateur.
  • Reconnaissance de l’environnement : Les applications peuvent adapter leur comportement en fonction du lieu où se trouve l’utilisateur, qu’il soit à l’intérieur, à l’extérieur ou dans un lieu spécifique. ​
  • Modèles d’apprentissage automatique personnalisés : Les développeurs peuvent exécuter des modèles de vision par ordinateur en temps réel, permettant des fonctionnalités avancées comme la détection de personnes ou d’animaux.

Considérations techniques

L’API fournit un flux vidéo avec une résolution allant jusqu’à 1280×960 par caméra à 30 images par seconde, avec une latence de 40 à 60 millisecondes. Bien que cela ne convienne pas au suivi d’objets en mouvement rapide ou à la lecture de petits textes, cela suffit pour de nombreuses applications de réalité mixte.

Pour accéder à cette fonctionnalité, les développeurs doivent obtenir l’autorisation de l’utilisateur pour utiliser les caméras du casque, similaire à la manière dont les applications demandent l’accès au microphone. Une fois l’autorisation accordée, l’application peut exploiter les flux des caméras avant en couleur, ainsi que des métadonnées telles que les caractéristiques des lentilles et la position du casque.

Intégration avec les moteurs de jeu

L’API est conçue pour être compatible avec les principaux moteurs de jeu :​

  • Unity : Les développeurs peuvent utiliser l’API WebCamTexture de Unity pour accéder aux caméras, de la même manière qu’ils le feraient pour une caméra de smartphone ou de PC. Cependant, cette API ne prend en charge qu’une seule caméra à la fois.
  • Moteurs personnalisés : Les développeurs utilisant des moteurs personnalisés ou des moteurs comme Unreal ou Godot peuvent tirer parti de l’API Camera2 d’Android, en conjonction avec les données de position obtenues via OpenXR.

Implications pour l’avenir de la réalité mixte

L’arrivée de l’API Passthrough Camera sur les casques Meta représente une avancée majeure pour la réalité mixte. En offrant aux applications la capacité de voir et d’interagir avec le monde réel de façon plus intelligente, elle ouvre la voie à des expériences toujours plus immersives et dynamiques.

Désormais, les développeurs ne se contentent plus de superposer du contenu virtuel à l’environnement réel : ils peuvent concevoir des applications capables de s’adapter et de réagir en fonction du contexte de l’utilisateur. Cette évolution promet des avancées significatives dans des domaines comme l’éducation, le divertissement ou encore la formation professionnelle.

Avec un accès direct aux flux vidéo des caméras du casque, les créateurs d’applications ont l’opportunité d’explorer de nouvelles façons d’enrichir l’expérience utilisateur, repoussant ainsi les frontières de la réalité mixte.

People Can Fly met fin à l’édition de jeux VR

Le studio polonais People Can Fly, connu pour des titres comme Bulletstorm et Outriders, a récemment annoncé l’arrêt progressif de ses activités d’édition de jeux en réalité virtuelle (VR). Cette décision survient après une analyse approfondie du marché, révélant une « réduction significative des investissements dans la production de nouveaux jeux VR par les détenteurs de plateformes VR ».

Le projet Bison : le dernier jeu VR de People Can Fly

Le dernier projet VR du studio, connu sous le nom de code « Projet Bison », est actuellement en cours de développement en collaboration avec Incuvo S.A., un studio spécialisé dans les adaptations VR. La sortie de ce jeu est prévue pour le quatrième trimestre de 2025 et marquera la fin des activités d’édition VR de People Can Fly.

Un changement de stratégie face à un marché en mutation

La décision de se retirer du secteur VR est principalement motivée par une diminution des investissements de la part des fabricants de matériel VR, ce qui affecte le potentiel commercial futur de ce segment. En conséquence, People Can Fly concentrera désormais ses efforts sur le développement de jeux pour PC et consoles.

L’avenir d’Incuvo dans le paysage VR

Bien que People Can Fly cesse ses activités d’édition VR, Incuvo continuera à priori de développer des projets VR de manière indépendante. Le studio a précédemment travaillé sur des titres tels que Green Hell VR et des adaptations VR de Blair Witch et Layers of Fear, et devrait poursuivre dans cette voie.

Une tendance plus large dans l’industrie du jeu

La décision de People Can Fly reflète une tendance plus large dans l’industrie du jeu, où plusieurs studios réévaluent leurs investissements dans le secteur VR. Cette réévaluation est souvent due à des préoccupations concernant la rentabilité et la viabilité à long terme des projets VR, surtout en l’absence de soutien financier substantiel de la part des principaux acteurs du matériel VR.

Meta dévoile les lunettes Aria Gen 2 : une avancée majeure en IA et accessibilité

Meta, la société mère de Facebook, a récemment dévoilé la deuxième génération de ses lunettes intelligentes, les Aria Gen 2, conçues principalement pour la recherche avancée en intelligence artificielle (IA), en robotique et en perception machine. Ces lunettes, bien que non destinées au grand public, offrent un aperçu fascinant de l’avenir des dispositifs de réalité augmentée (RA) et de leur potentiel à transformer notre interaction avec le monde numérique.

Caractéristiques techniques des Aria Gen 2

Les Aria Gen 2 se distinguent par une série d’améliorations technologiques notables :​

  • Système de caméras amélioré : Équipées d’une caméra RGB haute résolution et de caméras dédiées au suivi de position à six degrés de liberté (6DOF), elles permettent une cartographie spatiale précise et une reconnaissance avancée des objets.
  • Suivi oculaire : Des caméras spécialisées analysent les mouvements oculaires de l’utilisateur, ouvrant la voie à des interactions plus intuitives avec l’IA.
  • Microphones spatiaux et capteur de contact : Un microphone intégré dans le support nasal distingue la voix de l’utilisateur de celle des personnes environnantes, améliorant ainsi la reconnaissance vocale et les applications d’accessibilité pour les personnes malentendantes. ​
  • Capteur de fréquence cardiaque : Un capteur photopléthysmographique (PPG) mesure le rythme cardiaque, ouvrant des perspectives pour des applications de santé et de bien-être.
  • Autonomie et design : Avec un poids de 75 grammes, les lunettes sont pliables et offrent une autonomie de six à huit heures d’utilisation continue, assurant confort et praticité pour les chercheurs en déplacement.

Traitement en temps réel et confidentialité

L’une des avancées majeures des Aria Gen 2 réside dans leur capacité à traiter les données en temps réel directement sur l’appareil. Cette fonctionnalité réduit la latence et renforce la confidentialité, car les informations sensibles n’ont pas besoin d’être transmises à des serveurs externes. Les lunettes exécutent des tâches telles que la localisation et la cartographie simultanées (SLAM), la reconnaissance vocale, le suivi des mains et des yeux, offrant ainsi des réponses rapides et sécurisées aux utilisateurs.

Applications potentielles et accessibilité

Bien que destinées à la recherche, les Aria Gen 2 pourraient avoir des implications significatives pour l’accessibilité :​

  • Assistance aux malvoyants : Grâce à la reconnaissance d’objets et à la lecture de textes en temps réel, ces lunettes pourraient aider les personnes malvoyantes à naviguer plus aisément dans leur environnement.
  • Support pour les malentendants : Les microphones avancés pourraient faciliter la transcription en temps réel des conversations, offrant une représentation visuelle du dialogue aux utilisateurs malentendants.

Perspectives d’avenir

Les Aria Gen 2 illustrent l’engagement de Meta à repousser les limites de la RA et de l’IA. En collaborant avec des chercheurs et des développeurs, Meta vise à affiner ces technologies pour les intégrer de manière transparente dans la vie quotidienne. Bien que ces lunettes ne soient pas encore disponibles pour le grand public, elles préfigurent une ère où les dispositifs portables intelligents pourraient devenir des assistants personnels omniprésents, améliorant notre interaction avec le monde qui nous entoure.​